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Realtà virtuale, problemi e controindicazioni

Visori VR e applicazioni sono ormai parte della nostra quotidianità, ma hanno ancora ampissimi margini di sviluppo. Ecco gli aspetti che potrebbero ancora migliorare

La nausea visori VR è uno dei problemi maggiori per chi usa la realtà virtuale

La realtà virtuale è da tempo passata dall'essere la next big thing dell'alta tecnologia alla big thing attuale e odierna. Tutti i grandi nomi del settore (a eccezione di Apple, bisogna sottolineare) hanno realizzato app o dispositivi per la VR: Google con i suoi Cardboard e le varie app abbinate; Samsung con il Gear VR e i contenuti multimediali realizzati ad hoc; Facebook con Oculus Rift e un'app (Spaces) progettata e realizzata per portare il mondo dei social nella realtà virtuale; Sony con il PlayStation VR pensato per il mondo videoludico.

Nonostante la grande attenzione, però, ci sono ancora alcuni aspetti della realtà virtuale per i quali è necessario correggere un po' il tiro. Come si sarà reso conto chi ha avuto modo di provare i vari visori VR in commercio, la tecnologia è ancora perfettibile e ha ampi margini di miglioramento. Anche se il teletrasporto (virtuale, ovviamente) sembra essere una soluzione accettabile, il problema della nausea dovuto all'utilizzo eccessivo dei visori, ad esempio, è tra i più sentiti. Ma non è l'unico.

Il teletrasporto non è (l'unica) soluzione

La nausea visori VR è una delle maggiori controindicazioni dell'utilizzo di questi dispositivi. Pur trattandosi di un fattore soggettivo – alcuni, ad esempio, non hanno problemi di questa natura, mentre altri accusano conati di vomito e giramenti di testa appena indossato un visore – rappresenta uno dei primi problemi che i tecnici del settore si sono trovati ad affrontare. La soluzione che "va per la maggiore", almeno in ambito videoludico, è quello del teletrasporto: i movimenti dei personaggi e dei protagonisti sono limitati al minimo sindacale, così da ridurre le possibilità di giramenti di testa e conati di vomito. Anziché spostarsi all'interno degli ambienti, l'utente – e il suo avatar videoludico – è teletrasportato da una parte all'altra del quadro sino a che non ha raggiunto il suo obiettivo.

Come si può capire, si tratta di una soluzione tampone che, però, appare essere quasi definitiva. Allo stato attuale, infatti, non sembrano esserci possibili alternative, almeno sul versante software. Alcune startup, infatti, stanno realizzando dei wearable – braccialetti, nello specifico – da indossare se si soffre di mal d'auto, mal d'aereo e, per l'appunto, mal di realtà virtuale. Il prodotto più avanzato (e già disponibile in commercio) è Reliefband, ma non è ancora molto conosciuto dal grande pubblico.

Tagliare la corda?

I visori VR più potenti oggi in commercio – Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR – sono accomunati da una peculiarità: per poter funzionare, hanno bisogno di essere collegati a un dispositivo informatico, come un computer o una console videogame. Non esattamente il massimo della comodità, insomma, soprattutto se si è impegnati in un gioco che richiede libertà di movimenti. Alcuni produttori hanno realizzato degli zaini, dotati di battery pack, che consentono di portare in spalla console e computer mentre ci si muove "armati" di visore VR. Anche in questo caso, però, la comodità sembra essere un optional: portare 4 o 5 chilogrammi di computer sulle spalle mentre si prova a giocare in realtà virtuale non è molto riposante.

Fondamentale, dunque, che i produttori di visori sviluppino nuovi dispositivi che coniughino potenza e portabilità: solo in questo modo, infatti, sarà possibile per gli utenti aggirarsi in casa (o in ufficio) senza cavi che intralciano o pesanti fardelli sulle spalle.

Visori VR più economici

Finora il prezzo piuttosto elevato dei visori VR di livello "professionale" ha limitato di molto la diffusione commerciale di questi dispositivi. Nonostante le promesse arrivate da più parti nel corso degli anni, infatti, i costi di questi device – tenendo conto, però, anche del computer o della console necessari per il loro funzionamento – supera facilmente i mille euro. Prezzi leggermente più bassi nel caso si decida di optare per uno smartphone con potenza a sufficienza per agire anche a mo' di visore VR, ma ne risentirà l'esperienza d'utilizzo: la grafica sarà meno definita e le possibilità di creare mondi in VR non saranno le stesse di quelle degli altri modelli di visori.

I visori VR economici, dunque, dovrebbero essere un obiettivo di tutti i produttori: solo in questo modo sarebbe possibile far sì che questa tecnologia diventi finalmente "mainstream".

A cura di Cultur-e
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