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Videogames ed e-sport, business economico anche da guardare

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Videogames ed e-sport, business economico anche da guardare FASTWEB S.p.A.
Un'immagine delle finali di Dota 2
Videogames
Sono sempre di più gli internauti che passano ore ed ore incollati al monitor guardando altri utenti giocare al PC. Ecco i casi più eclatanti

Secondo Gartner, gigante statunitense delle ricerche di mercato e del consulting industriale, è tra i pochi mercati in crescita nell'ambito informatico e hi-tech. E non è un caso, forse, che uno degli altri settori in crescita sia quello dei gaming PC. Nel 2013 il mercato dei videogames vale ben 93 miliardi di dollari (cifra stimata, dal momento che i dati si riferiscono all'ottobre 2013) e destinato a crescere del 10% circa nel 2014, superando abbondantemente la soglia dei 100 miliardi di dollari (101,6 miliardi per la precisione, anche questa una stima). Le cifre diffuse da Gartner, formate della componente console (hardware + software), della componente console portatili (hardware + software), dei giochi per piattaforme mobile e dei giochi per computer, restituiscono l'immagine di un mercato in perfetta salute e capace di crescere in doppia cifra anno dopo anno. I dati appena descritti, però, mancano di un fattore fondamentale, forse colpevolmente ignorato da tutti gli analisti del settore: i videogiochi non sono solo “giocati”, ma sempre più spesso sono anche guardati. Generando un ritorno economico non indifferente.

Il caso Dota 2

Sviluppato da Valve come sequel stand-alone di Warcraft 3, Dota 2 è un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, “arena di battaglia online multigiocatore” in italiano) distribuito nel 2012 tramite la piattaforma Steam. Il gioco, uno strategico in tempo reale, vede confrontarsi due squadre composte da cinque Eroi ognuna con l'obiettivo di conquistare e distruggere la fortezza avversaria.

 

Finali mondiali di Dota 2

 

Un videogioco come tanti, si potrebbe pensare, ma non è così: nel corso dell'evento annuale “The International” (dedicato esclusivamente a Dota 2 e ai suoi fan) svolto nel luglio 2014, il team “NewBee” ha vinto il derby tutto cinese contro il team “ViCi”, portando a casa il montepremi di 5 milioni di dollari (agli sconfitti sono andati 1,5 milioni di dollari) e mandando letteralmente in visibilio i 12mila spettatori accorsi a Seattle ad assistere alla manifestazione. Più che una semplice sfida tra nerd un vero e proprio appuntamento mediatico, paragonabile in tutto e per tutto a una gara di calcio, di basket o football americano.

Non solo: il network televisivo ESPM, di proprietà della Disney, ha acquisito i diritti per trasmettere The international in diretta streaming sul canale ESPN3. Naturalmente, solo gli utenti con abbonamento o che avevano acquistato l'evento, potevano assistere alla diretta “televisiva”.

La legenda di League of legends

Numeri che impallidiscono se confrontati con quelli registrati nell'ottobre 2013 da League of legends (altro MOBA), videogame pubblicato nel 2009 e ancora oggi capace di produrre una “mole” di gioco impressionante. Nel gennaio 2014 ha fatto segnare 67 milioni di giocatori mensili, 24 milioni di gamer giornalieri e 7,5 milioni di giocatori presenti in contemporanea sui server di gioco nelle ore di punta.

 

 

Il “Campionato del mondo”, giocato per l'appunto nell'ottobre 2013 a Los Angeles, ha avuto numeri degni di una finale dei mondiali di calcio: lo Staples Center (arena del basket della cittadina californiana, dotata di 18.118 posti a sedere) era pieno all'inverosimile, mentre lo streaming in diretta sul web è stato seguito da 32 milioni di internauti (con picchi di 8,5 milioni in visione contemporaneamente). E le cifre dell'edizione 2014 – da poco terminata – dovrebbero essere ancora superiori: gli organizzatori si aspettano tra le 40 e le 50 mila presenze nello stadio olimpico di Seul, in Corea del Sud.

Fenomeno e-sport

Dota 2 e League of legends, però, sono solo due dei tanti esempi che si potrebbero fare quando si inizia a parlare di e-sports, abbreviazione di electronic sports, il neologismo con cui ci si riferisce al lucrativo mondo dei professionisti del videogames. Secondo una stima realizzata da SuperData Research, ogni anno più di 70 milioni di internauti assistono ad eventi di sport elettronici (tornei, convention et similia) grazie allo streaming web o a programmi televisivi. In Corea del Sud, una sorta di Mecca per gli amanti dei videogames, c'è addirittura un canale televisivo che trasmette, 24 ore su 24, sfide a World of Warcraft, Dota 2, League of legends, Call of duty e altri videogiochi campioni di incassi.

 

Pubblico di League of legends

 

Un giro d'affari molto grande, che include non solo abbonamenti televisivi o ai canali di streaming, ma anche il vestiario e altri oggetti di merchandising. E così, mentre il business attorno all'universo degli e-sports cresce in maniera esponenziale, iniziano a spuntare le prime “leghe” indipendenti (come la Electronic Sports League e la Major League Gaming) che raccolgono adesioni di migliaia e migliaia di giocatori da tutto il mondo.

Amazon, YouTube e gli altri

Un fenomeno che, naturalmente, non poteva passare inosservato agli occhi dei grandi player del web. Da tempo Google tentava di “far entrare” nella propria sfera d'influenza Twitch, piattaforma per lo streaming di eventi videoludici visitata ogni mese da decine di milioni di utenti unici (a luglio 2014 i dati rilasciati dalla società parlano di 55 milioni di utenti unici al mese, 15 miliardi di ore di contenuti visualizzati nell'arco di trenta giorni, 1 milione di utenti che hanno creato contenuti da condividere sulla piattaforma).

Big G, però, si è dovuta arrendere di fronte ad Amazon, che ad agosto ha portato a casa Twitch per una cifra vicina al miliardo di dollari. L'obiettivo, nemmeno troppo nascosto, di Jeff Bezos, è arricchire l'offerta per gli utenti della piattaforma Kindle Fire con contenuti multimediali capaci di “tenere incollati alla sedia” gli spettatori. Niente di meglio degli e-sports, dunque, che permettono di fare breccia in una delle fasce di consumatori più interessanti per i marketeer (quella degli uomini tra i 19 e i 44 anni di età).

 

 

La casa di Mountain View, comunque, non si strappa di certo le vesti per la mancata acquisizione di Twitch. Gli YouTubers più celebri, tanto in Italia (Favij vi dice niente?) quanto nel resto del mondo, parlano solo ed esclusivamente di videogames generando milioni di visualizzazioni e di nuovi iscritti. Guadagnando cifre anche piuttosto interessanti (in alcuni casi si parla di svariati milioni di dollari) tra introiti pubblicitari di YouTube, sponsorizzazioni e comparsate televisive.

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