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RealtÓ virtuale e realtÓ aumentata, le scelte di Apple

Riconoscimento facciale Web & Digital #biometria #windows Come funziona il riconoscimento facciale I primi esempi di questa tecnologia risalgono agli Anni '60, ma hanno poco a che fare con quelle odierne. Ecco le varie strategie messe in campo dai big della Silicon Valley
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Smartphone & Gadget
Grazie alla piattaforma ARKit milioni di iPhone (e di utenti) potranno utilizzare le applicazioni per la realtÓ aumentata sviluppate dalle software house

Il 2017 Ŕ un anno importante per Apple. E non solo per l'uscita dell'iPhone 8 (o iPhone X), uno smartphone che ha cambiato notevolmente il design del dispositivo Apple, ma anche per le novitÓ sviluppate lato software. iOS 11 non ha portato grandi novitÓ a livello grafico (l'interfaccia utente Ŕ rimasta identica a quella delle ultime versioni), ma all'interno del codice sono presenti alcune funzionalitÓ per portare su smartphone e tablet Apple la realtÓ aumentata. L'azienda di Cupertino Ŕ l'ultima tra le grandi societÓ dell'hi-tech ad abbracciare questa tecnologia, ma lo ha fatto dopo mesi e mesi di studio. Durante la WWDC 2017, la conferenza annuale che Apple organizza per gli sviluppatori, ha mostrato cosa sono capaci di fare smartphone e soprattutto tablet con la nuova tecnologia. Grazie ad applicazioni ad hoc si potrÓ utilizzare lo smartphone come se fosse un metro o per arredare la propria abitazione, provando i mobili prima di acquistarli. Nulla di eccezionale, ma rispetto ai propri avversari (Google, Microsoft e Facebook) si tratta di un passo in avanti.

 

 

Se la tecnologia per la realtÓ aumentata sviluppata da Apple si trova in una posizione di vantaggio rispetto a quella delle altre aziende, lo stesso non lo si pu˛ dire per la realtÓ virtuale. Anche in questo caso l'azienda di Cupertino Ŕ arrivata in ritardo, ma il tempo impiegato per sviluppare delle soluzioni innovative per la VR non Ŕ stato utilizzato al meglio. Apple non ha sviluppato nessun sensore per la realtÓ virtuale ma ha messo in vendita solamente dei computer che supportano la tecnologia (e il prezzo Ŕ tutt'altro che abbordabile).

ARKit, la piattaforma per la realtÓ aumentata di Apple

 

 

La maggior parte del lavoro svolto dagli sviluppatori Apple si Ŕ concentrato su ARKit, una piattaforma che pu˛ essere utilizzata dalle software house per sviluppare applicazioni per la realtÓ aumentata. Rispetto ai propri concorrenti Apple Ŕ arrivata in ritardo, ma lo ha fatto con una tecnologia pi¨ avanzata. Come detto dallo stesso Tim Cook, CEO di Apple, l'obiettivo dell'azienda non Ŕ arrivare prima su una nuova tecnologia, ma essere i migliori a sfruttarla. E con la realtÓ aumentata Ŕ andata proprio cosý. La piattaforma ARKit ha un vantaggio notevole rispetto a quelle delle altre aziende, in particolar modo su Google Tango. L'azienda di Mountain View sono oramai diversi anni che Ŕ scesa in campo con Google Tango, una tecnologia da implementare nella fotocamera posteriore e che permette di utilizzare la realtÓ aumentata. Ma gli esperimenti realizzati finora sono stati abbastanza deludenti. Gli smartphone che supportano Google Tango si contano sulle dita di una mano e le vendite sono state tutt'altro che eccezionali, anche a causa del prezzo elevato dei device. Con ARCore, nuova piattaforma per la realtÓ aumentata, Google spera di avvicinarsi il pi¨ possibile ad Apple e ad ARKit.

RealtÓ aumentata per milioni di dispositivi

 

 

La grande differenza tra Google Tango e ARKit Ŕ il numero di persone che possono utilizzare le due diverse tecnologie. Da un lato Google Tango Ŕ disponibile solamente per gli utenti che hanno acquistato uno smartphone ad hoc (ad esempio lo Zenfone AR), mentre ARKit Ŕ presente su tutti gli iPhone e iPad di ultima generazione. Potenzialmente gli utenti raggiunti da ARKit sono superiori al milione, una cifra ragguardevole se rapportata a quella di Google Tango. La nuova piattaforma per la realtÓ aumentata di Apple Ŕ disponibile su iOS 11 e le software house che hanno sviluppato delle applicazioni ad hoc sono ancora poche, ma nei prossimi mesi e anni, si vedrÓ il frutto del lavoro compiuto da Apple.

Apple e realtÓ virtuale, problemi di coesistenza

 

 

Se per quanto riguarda la realtÓ aumentata Apple si trova in una posizione di vantaggio rispetto ai propri avversari, lo stesso non si pu˛ dire per quanto riguarda la realtÓ virtuale. Anche in questo caso l'azienda di Cupertino Ŕ arrivata in ritardo rispetto ai propri avversari, ma non lo ha fatto lanciando un visore ad hoc, scelta effettuata invece da Facebook, Google e Microsoft. Durante la WWDC 2017, Apple ha presentato i primi iMac e MacBook che supportano la realtÓ virtuale e che montano un hardware abbastanza potente da far girare videogame e film realizzati per la VR. Una scelta in controtendenza e che non mette Apple in una situazione di vantaggio: al momento i videogiochi per la realtÓ virtuale sono pochissimi, nonostante Steam, la piattaforma online pi¨ utilizzata dagli utenti per acquistare i videogames, abbia annunciato che nel prossimo futuro aumenteranno i titoli per la VR.

Altro problema Ŕ il costo dei computer Apple che supportano la realtÓ virtuale. Se per il MacBook sono necessari quasi 2500 euro, per il nuovo iMac Ŕ necessario spendere oltre 5000 euro.

Un momento da sfruttare

Nonostante le due tecnologie siano ancora alle fasi iniziali, per gli sviluppatori Ŕ un'occasione da cogliere al volo. Apple ha finalmente messo a disposizione l'hardware adatto sia per la realtÓ aumentata sia per la realtÓ virtuale e le software house possono cominciare a realizzare applicazioni e contenuti ad hoc per le due tecnologie. Tutta l'esperienza accumulata in questi primi mesi, potrÓ essere utilizzata in futuro per sfruttare al meglio le piattaforme messe a disposizione da Apple. All'inizio potrÓ non essere profittevole, ma alla lunga i guadagni saranno consistenti.

 

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